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任天堂「考える・学ぶ」の歴史をニンテンドーラボから振り返る

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どうもじぇふです!

ニンテンドーラボが発売してまだ数日なのにかなりの反響を呼んでいるみたいで流石、任天堂って言いたいですね!

ダンボールクラフトをテレビゲームに取り入れる事で、「作る・仕組みを知る・遊ぶ」を体感出来、”ゲームは目を悪くするおもちゃ”っていう固定概念を打ち砕き、知育玩具としての全く新しいジャンルを切り開き始めました。

子供が楽しみながら回路の仕組みを学べるなんて、ここから興味持って将来の夢を持つ子供も沢山出てきそうですね。

寧ろ大人もハマってるみたいですが、、、

頭がいい人が工夫したらとんでもなくハイクオリティなおもちゃも作っちゃいそうですよね。

毎回最新機種を出す度に全く新しい遊びの切り口を見つけてくる任天堂ですが、「考える・学ぶ」といった内容のゲームは今回のニンテンドーラボに限った事ではありません。

そんな任天堂の学びの歴史を少し振り返ってみよう!!

任天堂初期はカードゲームを製造していた

1889年、任天堂も始めはテレビゲームでなく、紙を使ったゲームを作っていたました。

花札に始まり、かるたやトランプですね。

この時私は存在もしていなかったと思うと歴史は長いですな。

カードゲームは一つ持っていれば豊富なルールで飽きる事無く遊べるし、何より一人ひとり戦略が違って勝つために試行錯誤して勝つ方法を考えるってのが面白いですよね。

そして、作ろうと思えば新しいゲームだって考えられ、任天堂はこの頃から「楽しむ」、「考える」を提供していたんですね。

関係無い話だけど昔Club Nintendoでもらったトランプめっちゃ可愛い。

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ファミコン”ドンキーコングJR.の算数遊び”

ゲームの火付け役のファミコンソフトにも学習ソフトがあったみたいです。

かの有名なドンキーコングの子供が大活躍するゲーム「ドンキーコングJR.」をご存知でしょうか?

なんと敵はマリオ!マリオがドンキーを捕らえてしまい、子供のJR.が助けに行くと言う初代「ドンキーコング」とあべこべなゲーム設定で、私も子供の頃目が腐るほどプレイしました。

そんな「ドンキーコングJR.」に算数ゲームがあったらしい。

タイトルは「ドンキーコングJR.の算数遊び」。まさかドンキーで算数を得意にさせようなんて考えを思いくなんて。スマブラだと能無し怪力ゴリラっすよ!?


ファミコン ドンキーコングJrの算数遊び

ドンキーが持った札の数字を画面上に現れた数字と四則記号を好きに使って導けば勝ちだ!

二人プレイも出来るから、競い合えば闘争本能と共に演算がめっちゃ得意になる事間違いないっすね!

にしても歩く音が相変わらず面白い。

 スーファミ”マリオペイント”でイラストを学ぶ

スーパーファミコンには変わった周辺機器がありました。

そう、スーパーファミコンマウスです。

私がマウスと出会ったのは「マリオとワリオ」と言うゲームを購入したのがキッカケです。

始め「マリオとワリオ」を買った時まさかマウスを使うなんて思ってなかったので、電源を付けた瞬間

「ぷ、、プレイ出来ねねえ!!」

ひたすら流れるデモプレイを見ながら、やりてえなあ。面白そうだなあ。って指くわえてたのを覚えています。

そして、そんな事を忘れたある日中古ゲーム屋に行ったらなんと!スーパーファミコンマウスが売っているじゃないか!

そしてそこに付属していたのが「マリオペイント」、お値段たしかセットで980円。

折角持っているゲームだしどうせならやりたいって事で即購入し、無事「マリオとワリオ」をプレイ出来ました。

前置きめっちゃ長くなりましたが、「マリオペイント」では、絵を描くことを基本に、アニメーションを作成したり、音楽の作製もできちゃいます。

更に作ったアニメーションと音楽を合体させ、一つの作品を作り上げる事も可能!

スーファミの割にマジで凝ったゲームだと思います。というかほぼアニメーション作製ソフトって感じです。

そして所々に任天堂ならではの遊び心を取り入れることで楽しくデザインを学ぶことが出来ます。

昔だと、こういったアニメーションを作るソフトもかなり高くて一般人じゃ手が出し辛かったと思うし(勝手な推測)その層を狙ってゲームで手軽に作品を作れるソフトを作った任天堂すっげええな!


[スーパーファミコン]マリオペイント / MARIOPAINT

ゲームとマウスというまさかのコラボで生み出されたこのゲームは、ニンテンドーラボの誕生と少し似た様な部分を感じるね。

それよりもミニゲームのハエたたきを死ぬほどやっていたのは秘密。

ニンテンドーDSで脳を柔らかく

任天堂の学びと聞いてみなさんの記憶に新しいものと言えば、「ニンテンドーDS」ではないでしょうか?

加圧式タッチパネルとタッチペン、そして音声認識をまさかのゲームに取り入れた事が注目され、更に発表されるタイトルがタッチペンと絶妙にマッチして大ヒットした機種でしたね。

”直感操作”と言う言葉が当たり前になったのもこのこの頃からじゃないかなと思っています。

この時任天堂がターゲットにしたのが、ゲームをしなくなった大人の層でした。

それもジャンルは、アクション!シューティング!などの、ザ・ゲームと言った内容ではなく、「脳を鍛える大人のDSトレーニング」や「えいご漬け」などの学習するソフトでした。

タッチペンを使った直感的と音声操作で、クイズを解いたり、文字を書いたりすることで手軽に学習が出来る様になったのが売れるキッカケになったんですね。

今じゃ当たり前のスリープ機能も付いて、いつでも途中から始められるのもいいところだったんですよね。

レイトン教授などの推理ゲームも大ヒットし、”考える”ゲームが当たり前のジャンルへとなっていきました。

今ではベネッセとかでもDSの学習ソフトを作って売ってるくらいですから、それくらい学びとの相性が良いんですね。

任天堂「考える・学び」はこれからも進歩する?

任天堂には他にも沢山の学びのルーツがあります。

「どうぶつの森」では人々との交流を学べたり、3DSでは「マリオメーカー」でコースを自由に作ることで想像力を発達させたり。

今回のニンテンドーラボを発売するまでに様々な知育への知見があったからこそ、ここまでのヒットに繋がったと思います。

将来は更にものづくりは高度になり、今の技術がベースとなってきます。すると子供のうちからこういったものづくりの仕組みを学んでおくことは将来かなり重要になってきますよね。

そんな衝撃の事実にいち早く気づきゲームを知育玩具として取り入れた任天堂はやっぱ凄えの一言です。

スタッフはラボでswitchの本領を出し尽くした的なこと言ってましたが、まだまだ隠し玉を持っているでしょう。

これからに期待ですね!

それじゃあまた!

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